以文本方式查看主题 - ╋艺 镇╋ (http://zyzsky.com/bbs/index.asp) -- ┣◇3DSMAX (http://zyzsky.com/bbs/list.asp?boardid=20) ---- VRAY全局光照(GI)详解 (http://zyzsky.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=20&id=4363) |
-- 作者:mazecity -- 发布时间:2014/8/15 8:38:38 -- VRAY全局光照(GI)详解 2. Basic Parameters(基本参数):主要控制样本的数量,采样的分布以及物体边缘的查找精度,其具体参数如图5所示。
[此贴子已经被作者于2014-8-15 8:39:11编辑过]
|
-- 作者:mazecity -- 发布时间:2014/8/15 9:11:47 -- VRAY全局光照(GI)详解GI全名为Global Illumination(全局光照)。在一个场景中,根据照明中光能的来源,分为直接光照和间接光照,直接光照是有光源所发出的光能直接照射到场景中物体上所形成的照明效果,间接照明是光源发射的光能经由场景中其他物体表面反弹后照射在某些物体表面所形成的光照现象(间接照明中的光能来自与直接照明中被物体表面所反弹的光能)。
|
-- 作者:mazecity -- 发布时间:2014/8/15 9:14:49 -- 3. Post-processing:后加工选项组,主要是对间接光照在增加到最终渲染图像前的一些修正。如饱和度、对比度。用户可以根据自己的需要进行调节。
|
-- 作者:mazecity -- 发布时间:2014/8/15 9:17:49 -- Irradiance map发光贴图
|
-- 作者:mazecity -- 发布时间:2014/8/15 9:52:59 -- Options参数面板如图6所示。 图6 Options参数面板 (1)Show calc.phase:勾选的时候,显示计算相位,在计算发光贴图的时候会显示出计算效果。 (2)Show direct light:显示直接照明,只有激活Show calc.phase选项才可以勾选该选项。 (3)Show samples:勾选此选项后,VRay以小圆点形态显示发光贴图中的样本情况。 如图7所示为Min为-8和-3的测试渲染效果对比,可以发现Min越大,对于画面的平坦区域样本越多,Min数值越小,平坦区域样本越少。 图7 Min为-8和-3的测试渲染效果对比 如图8所示为Max为-3和0的测试渲染效果对比,Max的参数越大,角落的样本数量就越多,Max的参数越小,角落的样本数量就越少,当Max的数值增大时渲染速度也会变慢。 图8 Max为-3和0的测试渲染效果对比 如图9所示为测试渲染效果及渲染时间的对比。 9 渲染效果以及渲染的时间的对比 |
-- 作者:mazecity -- 发布时间:2014/8/15 10:03:35 -- Quasi-Monte Carlo GI (准蒙特卡罗 GI) Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗:准蒙特卡罗渲染引擎计算全局光照是一种非常优秀的计算方式。Brazil渲染器的全局光照方式与它非常的相似,它会验算每个材质点的全局光照,因此渲染速度很慢,但效果也是最精确的,尤其是在具有大量细节的场景。它对运动模糊的计算也是最精确的, 但它同样需要与其他的渲染引擎搭配使用才能得到更真实的效果,而且如果没有较高的细分度,渲染出来的图像会有颗粒效果。 准蒙特卡罗渲染引擎是一个非常优秀的全局光照计算方式,它可用单独验算每个着色点的间接照明,因此渲染速度十分的慢,它的计算方式类似于Brazil巴西渲染器的全局光渲染计算方式,效果是最精确的,尤其是表现大量细节的场景。但它也有一个缺点,如果细分度设置过低,渲染的效果会有颗粒感。即便是设置很高的细分,颗粒感也不会轻易消失。 目前在多种渲染中,间接光照都是被分为两大部分来控制GI的产生,初级漫反射反弹和次级漫反射反弹。当光线在第一次反弹之后继续在场景中反弹,就产生了次级漫反射反弹。所以可以将次级漫反射反弹简单的理解为光线在完成第一次反弹以后的所有漫反射反弹的全局控制。而在 二次反弹中同样可以使用Quasi-Monte Carlo GI,参数面板如图10所示。 图10 Quasi-Monte Carlo GI参数面板 (1)Subdivs(采样):控制Quasi-Monte Carlo样本的数量,数值越大效果越好,速度越慢,数值越小,会产生较多的杂点,渲染速度会快。 (2)Secondary bounces(二次反弹次数):如果Quasi-Monte Carlo在一次反弹中激活时,这个数值将不起作用,它控制着二次反弹的次数,数值越小,二次反弹效果越不充分,场景会较暗,同样数值越高速度会越慢。一般超过12后的数值不会有太大的变化。 如图11所示为不同采样参数的测试渲染效果与渲染时间的对比。 图11 Subdivs为2、8和20时的测试渲染效果及渲染时间的对比 观察3张测试渲染效果得知,QMC采样越大,杂点越少,同时速度越慢;采样越小,杂点越多,渲染速度越快。 关键词:VRAY全局光照如图12所示为不同Secondary bounces参数值的测试渲染效果的对比。 Secondary bounces为1、4、20和40的测试渲染效果对比 观察4张测试渲染效果得知,二次反弹数值越大,光线反弹越充分,暗面越亮;二次反弹数值越小,光线反弹约不充分。如Secondary bounces 为1时,暗面非常灰暗(Secondary bounces的值过大时,对于画面的效果影响是很小的,如参数为40和20时画面效果几乎是没有变化的)。 |
-- 作者:mazecity -- 发布时间:2014/8/15 10:05:13 -- http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/vcz/201403061622_5.html# http://www.3dmax8.com/3dmax/2011/0904/4376_7.html |