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--  作者:admin
--  发布时间:2008/6/25 21:45:38
--  完美使用Flash的表现力
第一章 完美使用Flash的表现力

  Macromedia Flash是目前互联网Web页面制作中应用比较广泛的一个软件。她拥有很强的交互性和清晰的影像,只需要一个简单的播放插件就可以浏览、运行。在国内和国外的使用已经到了普及的范畴了,虽然目前对她的未来前途命运还有很多的争议。下面我将从个人的角度出发,对Flash的表现力方面做一个片面的总结:

  Flash的绘画表现力与其他一些专业矢量绘画软件(如:Illustrator、CorelDraw、Freehand等)相比,自然是弱了一些。但是在使用上却是简单的很,只要您拥有一只稍微灵活一些的鼠标,就可以很容易的画出很多复杂而漂亮的矢量图。她的“铅笔(Pencil)”工具中含有三种形式的线——折线、光滑曲线、自由线。通过用鼠标对线的曲度的控制和接合,就可以很自由的在电脑中表现出很多种效果的矢量图像。如果您有足够的经济能力支持的话,最好拥有一支“数码输入版”,也就是我们通常所说的“压感笔”。Flash的“笔刷(Brush)” 工具支持含有压感的绘画输入设备,借助这样的外设我们可以更加自由、完美地表达自己的创意。

  Flash的表现范围比较宽,如果您具备一定的美术基础知识,就会很容易的掌握和使用她。下面先说说她的粗犷型表现方式:

  1.1 使用Brush(画笔)工具绘画(后面的描述请配上相应的画面)

  粗而没有规律的线条、或者断续的线条,加上大面积、块面的颜色铺设,有较强的视觉冲击力。适合表达一些影音、意象强烈的镜头,例如摇滚类的歌曲、警醒或提示类的内容表达等等。在这一方面,如果想要表现的粗犷、随意、破碎一些的话,最好能使用“压感笔”来绘制。如果实在没有“压感笔”也不用着急,用鼠标也一样可以表达的很清楚:

  选择Drawing(绘图栏)中的Brush(画笔)工具,在下面的笔触(Brush Size)选择下拉菜单中选择一个细一些笔触,根据你的具体需要来描画边框线。每一条线都可以反复勾勒几次,这样就显出很随意的效果了。   另外一种就是比较牵强一些的了,橡皮擦除法。首先选择Brush工具,选择一个较粗的笔触,画一条曲度合适的线。这条线很均匀,不适合我们的需求;下面来处理一下,选择Eraser(橡皮擦)工具,从下面的橡皮外形(Eraser Shape)下拉菜单中选择一个小的方的外形;下面我们开始“修理”这条线,按住鼠标,慢慢地擦除线的两边。好了,虽然很费劲,效果也还是不错的吧?

  上述方法适应于鼠标绘画。当然,如果您有“压感笔”的话就更加容易了,只要随意的画下去就是了。根据个人的爱好、没有什么限制的画下去。

  1.2 使用Pencil(铅笔)工具绘画

  首先选择Drawing(绘图栏)中的Pencil工具,在Pencil Mode下拉选单中选择Ink(自由曲线)、在Line Thickness(粗细选择)中选择4.0或者Custom…自己定制的更粗一些的线,在Toolbar…(工具栏)中取消Snap(自动靠齐)的应用。现在请您按照自己的要求画一条线,画完之后用鼠标选择该线成反白状态,选择菜单栏中Modify>>Curves>>Lines to Fills选项。将线转换成填充面,用画笔工具(Brush)结合橡皮工具(Eraser)、鼠标工具(Arrow)做自由修改,使之呈不规则状就可以了。

  还有一种方法也比较好,就是制作起来麻烦一些。选择Pencil(铅笔)工具,在下面的模式(Pencil Mode)中选择Ink(自由曲线),按下鼠标画并行的两条线,闭合两端便于填充颜色;然后选择合适的颜色填充,双击边线全部选择并删除边线。怎么样?效果也不错吧?

  简洁的粗线条和大块面的表现手法比较简单和普遍一些,充分体现了电脑的规则形绘图表现方式。通常直接使用画笔和铅笔以及直线(Line)工具就可以达到要求。

  1.3 表现手法的具体应用

  选择画笔工具并选择一个合适的笔触和粗细,直接描绘就可以了;一般来说,人物和其他物体、景物的表现在线条上有一些小小的区别:

  体现主题的部分要明显,表现手法上要刻意去描绘——加粗轮廓线、使用和周围环境对比较强的颜色等;一般来说,每一独立个体的表现都遵循如下规则:外轮廓线比内部结构线和辅助线要粗、清晰、强烈。这样显得比较自然、紧凑一些。如果不是特殊要求,外部轮廓线和内部结构线的差别在1左右就可以了,比如:外轮廓用3.0粗细的线,结构线用2.0粗细的线;太强的对比会使要表现的对象孤立和轮廓化,反而会减弱表达效果。

  用直线工具(Line)结合鼠标工具(Arrow)可以很精确地控制线条的曲度,表达精细的、写实的对象比较好用。具体使用方法举例如下:

  1.3.1 自创形象的绘画:如果有扫描仪的话,最好先用笔勾出大致的轮廓;扫描到电脑中,存成BMP或者其他Flash可以导入的格式;在图片层上方另建一个新层,锁定图片层;选择直线工具开始沿着底图勾画轮廓,每一条直线画好后都用鼠标调整一下曲度,使其适合底图的标准轮廓。如果没有扫描等输入设备,也可以直接在Flash中画,掌握好结构比例就可以了。
  1.3.2 写实形式的描绘:很适合表现花卉类的对象。先选择一张适合表现的照片或图片,导入Flash中做成同“1”的底图;用细直线勾画外轮廓,如果是花卉,可以由后到前地勾画花瓣,每片花瓣都组合成Group(组),这样便于调整前后层次顺序;花瓣的填充使用渐变色,根据不同的花瓣结构分别采用直线或圆形渐变,如果一层颜色达不到要求的话,可以使用多层渐变组(Group),只要控制好边缘的透明衔接就可以自然融合到一起了。画好各片花瓣后,根据底图使用Modify>>Arrange>>下的各项来调整每片花瓣的前后顺序;如果有花芯,同样地把它处理成Group(组)就可以了。

  1.4 在Flash中合理使用位图:

  在Flash中使用矢量图虽然很精美,但是矢量图也有它的弱点:太细致的矢量图一般都是由很多的Group组成的,每个组里面还有很精细的渐变,所以都很大;运行起来非常慢,不适合制作和浏览。在必要的时候我们也要使用部分的位图来表现一些丰富的效果;并不是所有的场景都是适合加位图进去的,位图的弱点在于放大后的浏览效果很差、象素点明显,显得很粗糙。所以我们最好把它用在一些只是烘托气氛的场景中,例如:动画的背景、远景等等。我们可以先用Photoshop等图片处理软件对需要的图片做一些加工,一般来说要做一些虚化处理;这样处理后的图片本身就很模糊、颜色概括化了,在用到Flash中放大以后象素点之间的颜色渐变也比较自然。现在有很多作者喜欢用一些清晰度很高的图片来表现主题,这样的动画在标准原尺寸下浏览是很精美,但是一旦放大或者缩小后就会变的很不理想。无论多么清晰的图片在导入Flash后都会被压缩的边缘很模糊;所以,我们如果真的想要一个兼容性很好的浏览效果的话,最好还是不要使用位图来表现主体对象。

  转换成Symbol或者Movie Clip之后的位图也可以做很多特效,例如:位移、比例缩放、透明度渐变、色调变换、明度渐变、负片效果等等。

  在应用位图时,我个人一般选择使用BMP或者JPEG等格式,这样的格式能保证位图的高质量导入。如果是需要透明底的GIF格式位图的话,一般使用ImageReady、Fireworks、GIF Movie Gear等软件先把图处理成比较好的透明形式再导入。这里有一点需要强调:即使是边缘很清晰、干净的GIF图,在导入Flash后也会变得模糊一些(放大或缩小浏览时),因为Flash使用的是JPEG的图片压缩格式,对待所有的图片都是相同的压缩“待遇”。导入很多位图后的FLA源文件会变得很庞大,不要理会这些变化,因为我们需要的是导出后的SWF文件的大小;而SWF格式只会对在动画中出现的图片进行处理,所有不会有太大的增量。只要效果好——我们大可不必那么小心翼翼地去留意源文件的大小。如果实在是担心使用了位图后的效果,我们也可以限制客户端的浏览设置:在发布动画时选择固定尺寸、屏蔽右键的菜单即可,在这里就不一一细说了。

  1.5 利用位图到矢量图的转换达到特殊艺术效果(附Flash-MTV的相关分析)

  下面我们来看一下Flash中的一个转换位图为矢量图的模块“Trace Bitmap…”,该模块在Modify菜单下。本选项对编辑后的位图没有作用;所以,如果要使用这个模块就必须要在其他的图像编辑软件(如:Photoshop)中先尽量编辑好颜色和尺寸。在弹出的对话框中可以选择一些参数来控制转换的精度和样式,以达到不同的效果。一般来说,转换后的效果接近水彩、版画等效果。转换后的图像因为含有很多小的“细节杂质”,不能直接拿来就用,需要做一些优化处理来减小图像的大小:统一填充大块面中的小点、修整不必要的小折线边缘、减少颜色数等等。如果您机器中装有CorelDraw 的CorelTRACE模块、Adobe Streamline等软件的话,将会有更多的转换风格可以选择,出来的效果也是千变万化的。

  除了使用完全转换位图外,还可以把位图和转换后的矢量图一起来用;在动画中适合表达场景的动与静、清晰与模糊、粗糙与细致等镜头的转换和特效。

  目前在国内有很多“闪客”做了很多的MTV,其中有相当一部分都是直接用位图来表现的,模拟电视MTV的效果。但是,不要忘了最重要的一点——网络不是电视媒体,至少在目前的国内不是。另外电视MTV的表现方法是镜头、特技、后期处理混成的效果。Flash所能表现的范围相对于电视MTV来说小得多,单纯的模拟画面的交替和字幕的出入是远远不够的。这样下去不但不能体现出Flash的长处,相反的只会越做越“死”,最终进入一个不良的境地。另外,并不是所有的歌曲都适合做成MVT形式的;在这里面还含有技术和个人的感觉等成份,不能因为喜欢听某支歌就匆匆把它做成MTV。做之前需要考虑和构思很多问题:主题穿插、场景变换、镜头分析、素材来源……等等;接下来应该写一个简单的脚本,里面应该有大的分镜头和对应歌词意思的场景表达步骤;制作过程是非常痛苦的,经常有很多作品在这一步“夭折”(我的几个朋友都有很多这样的“夭折”作品),其中的原因不是因为懒,而是因为构思不够细致、准确,而导致无法继续制作过程。这些作品废止了虽然很遗憾,但是也比匆忙做个粗糙之极的东西发布出来要好得多;一个稍好一些的MTV作品做上一个月或更长的时间并不是耸人听闻的事。宁缺勿滥——这是我们应该遵守的创作原则。

第二章 短篇动画——当今Flash的最佳展示效果

  在目前的Internet上有数不清的Flash动画。我们可以把它们分成几个大类来看:

1.站点中的Logo、Banner、Button;(这6类产品请配合相应的画面或者范例)
2.站点片头、产品展示;
3.短篇动画(含MTV)等;
4.交互动画、游戏;
5.课件;
6.多媒体光盘……等等。
  小的东西因为太多太杂,我们就先不说了;站点片头目前的数量不是太多,有很多都是相互之间很类似的东西——拿一张模糊杂乱的位图做个底、放一些闪动的交互按钮了帐;大型的动画因为网速和制作人耐心的原因,一般很少看到;游戏类的交互动画目前也不是很多;另外Flash5.0对交互开发虽然有了很大进展,但是依然不能和目前的一些大型开发软件相比拟。在这里我们单独来谈一谈“短篇动画吧”:

  一般来说,播放时间在1-3分钟,或者更短、更长一些的小型Flash动画可以称为“短篇动画”。一般的短篇动画都能表达出一个很完整的故事、一种情感或者道理;比如最近比较常见的“阿贵系列”、“爆笑三国”等等,都是很不错的短篇动画。短篇动画使用纯矢量图的比较多,效果简洁的也比较多;虽然表现方式很简单,大部分是Motion和Shape渐变,也没有什么Action特效,但是在达意方面却一点都不含糊。要做好一个这样的动画,首先需要一个完整的脚本构思,另外策划好出场的人物和动态,大部分的主场景。其实,一个经常做这些工作的人是很注意搜集素材的,偶然间看到的东西就会收藏起来,搜集得多了做东西也就变得简单了,能节约很多时间。自己做的比较好的东西(特别是源文件),一定要分类备份、保存好,攒得多了就是自己的独特风格啦。*.Fla的文件可以存到Flash的库(..\\Flash x\\Libraries\\)中,这样用起来很方便,最终你的Flash将会成为一个很个性化的软件——充满个人创作气息的制作工具。用Flash来表现短篇动画有很多优点,硬件方面也是一个很大的问题:太大的动画制作时对设备的要求比较高,发布预览时就能看得出来。因为Flash对声音支持的也很不错,所以用它做“音乐动画(MTV)”的人也很多。

  是一种独特的类别,本来想把它规划到“短篇动画”中的,觉得不太合适,还是单独说一下吧:目前很多教育类的站点都使用Flash作为开发工具来开发多媒体课件(所谓课件就是指电子课程,可以是文本、声音、动画、图片,或者其中的组合)。因为Flash生成的文件比较小,兼容性也比较好,还有很强的交互性和可操作性,所以成了网络多媒体课件的重要开发工具之一。一些简单的说明性演示动画自然是不在话下,还有一些可操作的交互实验也可以拿Flash来开发。也许(或者该说“肯定”)将来会有更好的开发软件来替代Flash,但是目前看来它在这方面的使用还是非常广泛和必然的。

第三章 Flash-3D效果和Flash的相关辅助软件

  3D效果使Flash变得更加丰富和诱人。虽然利用2D图和Action也可以写一些简单的模拟3D运动,这些效果比较简单,很难达到比较高的设计要求。幸好大部分3D软件都被附加了SWF输出的插件或者可以导出中间格式进行转换,这些条件成了Flash和3D软件的接口,使Flash拥有了真正的3D效果,更加丰富了要表现的内容。目前常见的一些可以和Flash联合生成3D效果的软件有:Poser pro pack、3DMAX Illustrate!、3DMAX Vecta3D、Vecta3D_standalone、Adobe Dimensions、Swift 3D等等。效果比较好的有Illustrate!、Vecta3D_standalone、Swift 3D,其中的Swift 3D对硬件要求比较高而且渲染极慢;Illustrate!目前只能作为3DMAX的外挂模块,渲染速度比较快,但是3DMAX的运行也是对硬件有很高要求的;Vecta3D_standalone是一个比较好的渲染工具,它本身不能建模,需要打开其他软件已经做好的*.3DS、*.DXF格式的模型来渲染,运行速度很快效果也不错。Poser pro pack做人物的3D效果也很不错,是最近刚发布的,用的人也很多。无论怎么做,3D类的效果总是以很“庞大”的姿态出现,所以很多站点和作品中都不用它;Flash的渐变算法和其他矢量软件的算法不一样,所以很多含有渐变效果的其他软件生成的矢量图像在导入Flash后都变得很大,如果是想保证速度的话,最好做一些手动修改,把能改的渐变效果都改成Flash的简便。这些处理在Flash-3D中很有必要。

  3D类的Flash在网站演示和产品展示中用的比较多,那些动态的效果很容易吸引“游客”。目前的Flash版本对3D支持的都不好,看来我们只有寄希望于Flash 6.0了,希望它能对3D支持得好一些吧。

  我个人常用的制作FLASH-3D物体的软件一般是3DMAX结合SWIFT 3D。3DMAX的建模能力相当强大,在这里就不再加以说明了;SWIFT 3D是一个非常不错的SWF渲染工具:她本身的建模能力很弱,只能建立一些简单的基本型;但是她的渲染能力非常强大,而且是针对FLASH的渲染。一般与FLASH-3D相关的第三方软件或插件的渲染都是采用了“复杂化”的计算方式(例如线性渐变的计算是阶梯状的色阶平推渐变),生成的3D形体或动画都非常庞大,有时会含有很多不必要的遮罩或者填充。SWIFT 3D的渲染计算是跟FLASH完全相同的,里面的渐变色都是用FLASH现有的可用渐变方式来实现的,所以能很方便地使用于FLASH动画制作,而且已经做了很大程度的优化处理,生成的动画也已经到了几乎最小的地步。另外,SWIFT 3D中有很多固定的动画模式可以选择套用,能够很快生成您所需要的3D动画,只要把相关的动画形式拖拽到场景中即可;当然,您也可以自己编辑需要的动画形式,她有自己的帧控制区域,可以设置关键帧并编辑关键帧。

第四章 对“纯欣赏性音乐动画”的解释和对Flash制作形式的期望

  所谓“纯欣赏性音乐动画”其实是我个人对它的一种称呼,说起来也可以算作MTV的一种,具体的例子在网上也偶尔见到过几次。纯粹的轻音乐、动感音乐或大自然声音等幻想音乐配上虚幻的由ACTION为主生成的动画,效果应该比目前占很大比例的Flash-MTV要好很多。目前国内闪客在这块做的比较少,真是有点遗憾。

  使用抽象的矢量图或者夸张变形的图像效果加上ACTION或手工复制的批量小形MC穿插,多变换一下MC的颜色和透明度、Scale,加少量位图背景或者GIF的透明动画;控制时间在3-5分钟左右,这样的作品应该会成为一个很热门的发展方向。要是有原创音乐就更好了,可惜目前的Flash制作人一般都是“单干户”,一般都是在某一方面有特长而其他方面较弱的;例如美术基础好的闪客一般程序方面弱一些,反之ACTION程序用的好的闪客美术方面就弱一些,至于美术不错、程序又很好的闪客简直是少的可怜,更不用说再懂乐理和音乐创作的了。

  所以当前Flash的制作应该实行“小组制”,或者是“工作室”制。每个“小组”里面至少有一名整体设计和策划人员或者具备这样能力的兼备人员、一名美术设计、一名ACTION程序制作,要是有条件的话最好有一名懂音乐创作的,这样才会不断有真正的精美、原创Flash作品产生。这也许只是一个梦想吧,因为现在的闪客们大部分都是很年轻的一族,有很多现实生活中的琐碎事情需要处理,想法也很多,要走到一起坐下来做这样的开发工作真是有些难办了。籍着一时的热情、三分钟热度走到一起成立个什么“小组”,是很难维持下去的。当然,还是有很多成功运行的先例的,只要大家都有一个共同的目标和坚强的毅力,一定可以越做越好!(来自闪客帝国《闪客 :: 创刊号》)