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主题:深入了解VRay材质的属性

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深入了解VRay材质的属性  发帖心情 Post By:2015/6/24 15:19:49 [只看该作者]

 来源:magicfox
作者: 韩涌(译)
原英文链接:http://viscorbel.com/vray-materials/

[/url]



要创建逼真的材质,首先必须理解VRay的材质(当然,前提是使用VRay作为渲染器),VRay的材质类型有很多,目前已达13种之多(如figure-1所示),但除了VRayMtl之外,其它的几种只是在特殊效果时采用,最基本的、最常用的、适用率最高的,依然是VRayMtl。本文将指导你如何利用VRayMtl材质,来创建更多的材质类型。


figure-1


可能有人会问:我有SigerShaders全套材质库,拿来就用,效果也非常好!为什么还要学自己创建材质?是啊,笔者也认可这种说法,在商业项目中,效率往往是第一位的。那么,既如此,本文的意义何在?花时间写这篇文章不是多此一举吗?
引用:
记住,参数是一种特殊的语言,学会了本文的内容,不仅能让你创建逼真的材质,也能让你看懂别人创建的材质。这样,站在巨人的肩膀上举一反三,对提升自己的功力是大有好处的。否则,你如果不了解参数的意义,即使给你最好的材质,你依然不理解原创者的思路。无法变幻出其它的材质效果。拿别人的材料,也能做出自己的味道,才是真正的厨师——李大嘴。


VRayMtl材质的默认效果
VRay材质的默认效果如图figure-2所示,这是一个平淡无奇的灰色调材质。它好比一个无以伦比效果的基本条件,一切都从这里开始……


figure-2



Diffuse[漫反射]组


Diffuse是对象的基本颜色,当我说番茄的颜色的时候,你立即能想到红色,这就是基本颜色。如果你想到了其它的颜色也没关系,绿色的番茄炒肉片也是很好吃的!现在,问题来了——

为什么要把对象的基本颜色用Diffuse来表示,而不是Color?

这是因为我们称之为颜色的属性,其实就是所见对象表面漫反射光的颜色。如果想进一步了解漫反射,可以自己百度一下。这里只要记住,漫反射指的就是对象的基本颜色就行了。在材质编辑时,漫反射颜色又有三种变化,见figure-3所示。


figure-3


左侧:Diffuse为绿色的颜色;中间:Diffuse为位图纹理;右侧:Diffuse为程序纹理



Roughness[粗糙度]用来描述对象表面细微的颗粒,它能让颜色看起来能加平坦,使对象看起来像蒙了一层灰尘。想想石膏的表面和砖的表面,都是非光滑、无反射的表面,但粗糙质感的程度是不同的。figure-4中反映了不同的粗糙度造成的细微差别。


figure-4


最右侧粗糙度为1的图,看起来比左侧粗糙度为0的图亮度更高,受光面更平,受光范围更大


来源全部参数可查看:

http://www.missyuan.com/thread-598703-1-1.html

[此贴子已经被作者于2015-6-24 15:21:35编辑过]


  
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  发帖心情 Post By:2015/6/24 15:21:06 [只看该作者]

 Refractions[折射]组



这组参数用来控制透明材质的效果,也就是可以被光线穿透的对象材质。比如水、玻璃、钻石、透明塑料等等。

Refract color[折射颜色]

默认值为黑色,即没有任何折射效果,所有的光线都不能穿过对象。Refract color[折射颜色]为白色时,则意味着全部的光线都可以穿过对象,即完全透明的效果。其余的灰度值,可以产生不同透明度的材质效果。如图figure-13所示。与反射颜色一样,折射颜色也可以使用色彩,创建彩色的透明体。也是有三种变化,一种是颜色、一种是位图纹理,还有一种是程序纹理。效果如图figure-14所示。


figure-13


figure-14




Refraction glossiness[折射模糊]

当透明体的表面不再光滑的时候,其效果就是折射模糊,比如一块清晰地透明玻璃,透过它可以清楚地看到后面的情景,如果这块玻璃的表面用高压水枪喷射金刚砂打磨(磨砂玻璃的加工工艺),透过这块玻璃看后面的情景就会模糊。这就是所谓的折射模糊。图figure-15显示了不同折射模糊的效果。


figure-15




Subdivs[细分]

随着Refraction glossiness[折射模糊]值的降低,透明模糊效果会越来越明显,当表面出现明显噪波的时候(就是比较粗糙的杂点),则意味着要增加Subdivs[细分]值了。记住,增加Subdivs[细分]虽然可以获得更加细腻的效果,但是,也会成倍的增加渲染时间。尤其是折射模糊。注意比较figure-16中表面效果的细腻程度与渲染时间之间的关系。


figure-16




IOR[折射率]

我们将光线在空气之中的折射定义为1,当光线进入其它介质时,光线的角度会发生变化,这个角度的变化就是折射率。这很好理解,我们把筷子斜插进水里,会看前筷子好像变弯了,这就是最简单的折射现象。在创建材质的时候,不同的材料,要设置相匹配的折射率,才能获得最真实的效果。关于透明体的折射率,可以自己百度一下。


figure-17




Max depth[最大深度]

设置折射光线的穿透对象表面的最大层数,一个有厚度的玻璃是两层,也就是说,要看到一个玻璃杯背后的情景,光线需要穿过四层表面。达到设定的最大深度后,表面的背后无论有什么,都反馈为Exit color[退出色]。通常,折射的最大深度都不宜低于6。

Dispersion[色散]

打开该选项,则计算更加复杂的色散效果。你问什么是色散?很简单,菱形玻璃将白光分解成彩虹就是色散,钻石折射出彩色的光芒,也是色散。除非你是做首饰设计,通常不需要打开该选项。

Abbe[阿贝折射]

与Dispersion[色散]配合使用,增加该值可以让彩虹效应更加明显,如图figure-18所示。


figure-18




Fog color[雾颜色]

Fog color[雾颜色]用来产生透明物体的吸光现象,我们知道,光线是有衰减的,在透明的介质内部,光线的衰减速度比空气中的快。如果你对这些觉得不好理解,可以试想一下,一块玻璃看起来很透明,如果十块玻璃叠在一起、一百块玻璃叠在一起,它们还会是透明的吗?所以,即使是同一透明体,其透明效果与材料的厚薄也是有密切关系的,所谓Fog color[雾颜色],就是模拟当内部光线被吸收后,透明体所呈现的颜色。图figure-19中就显示了厚度不同对透明颜色的影响。同时,它也反映了Fog Multiplier[雾倍增]值不同的效果。

Fog Multiplier[雾倍增]

快速修改Fog color[雾颜色]浓淡的方法,注意,随着雾培增值的增加,对象会变得越来越不透明,就好像物体的内部起了雾一样,雾倍增就是用来控制屋的浓度的,这么说,就好理解了。这一组参数主要用来做彩色玻璃效果,而且,特别适合做透明实体雕塑,比如首饰上的装饰或其它工艺品。


figure-19



Fog bias[雾偏移]

与Fog Multiplier[雾倍增]一样,Fog bias[雾偏移]也是用来影响透明体内部雾效的浓度的,不过,这两个参数的控制都不是基于物理性的。大多数情况下都要凭经验和结果来判断。Fog bias[雾偏移]影响的,是厚度不同时,雾浓度随厚度不同而变化的对比度,负值色调看起来更加浓烈,正值看起来更清新淡雅。它通常需要与Fog Multiplier[雾倍增]参数配合使用。


figure-20




Translucency[透光性]组

因为VRay提供了更易于控制的VRayFastSSS2材质类型来实现半透光效果,这里将忽略这组参数。


  
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