读完此文,但愿你可以创造这种球状的HDR贴图。
自从有了V-ray之后,HDR贴图就成了其必不可少的角色。做过不锈钢模型的朋友应该知道,如果没有HDR贴图,那么反光部分就将是一片漆黑(无背景情况下)。岂能体现v-ray的真实呢?
网上很多人问及HDR图片怎么做都得到了满意答复,但是当有人问及球形HDR该如何制作时就得不到满意答复了。很多人往往建议提问者去买一个很难买到的摄影与绘画用的不锈钢反光球,然后对着它拍照,就可以得到想要的HDR球体贴图了。在我看来,这么做完全没必要,你要想买也可以,淘宝上搜索“空心钢球”,找个38厘米直径的100元左右,30厘米的50元左右。说实话我真不想花这个钱,除非哪天画素描还差不多。那不买怎么办呢?别急,如果你也想制作那种球状的HDR贴图,我来告诉你怎么做。
首先,我们需要一个叫做HDRShop的软件, 点此下载
下载完后,打开它,界面如图所示:
选择File菜单下的Open打开一幅图片,自动弹出了这个对话框:
这里是要你调整Gamma曲线,数字越小,伽马曲线上凸,图片越明亮,反之则越暗淡。我没做调整直接点了ok。
现在保存,选择File菜单下的Save as命令。弹出save对话框:
选择第一项,保存,退出。
这时,你已经做好了属于你的HDR文件。我一般就用这个就够了,不过对于需要球面化HDR的朋友那么请看下文。
启动3DS
MAX,打开“渲染设置”对话框。在公用面板中,按下产品级后面的“…”按钮,在弹出的对话框中选择V-ray渲染器(我用的是V-ray
2.00版,我选的是V-ray adv 2.00.01)。
首先设置全局照明,在V-ray选项卡中V-ray:: Global switch(V-ray::
全局照明开关,话说这写法儿真像C++的命名空间),将Default lights(默认灯光)设置为off(关)。
下面设置间接照明,在Indirect
illumination(间接照明)面板中,设置如下选项:
在V-ray::Indirect illumination(GI)(V-Ray::
间接照明(GI))中,把两个GI Engine(全局光引擎)分别设置为“Irradiance map”(发光贴图)和“Light
Cache”(灯光缓存),并在V-Ray:: Irradiance map(V-Ray::发光贴图)下将Show calc.
phase(显示计算状态)勾上。另外将它下面的Show direct light(显示直接光)去掉。
下面设置环境光,这一步很重要。在V-Ray面板下,把V-Ray::
Environment(V-Ray::环境)下的Reflection/refraction environment
override(反射/折射环境覆盖)打开。
选择这个VRayHDRI。
最后设置一下高与宽,如图所示:
如果认为650太小可以加大,但是要保证图像纵横比为1.0(正方形)。
现在在3DS MAX中画一个球体,然后选择前视图,用这个按钮单独显示前视图:
用放大镜和鼠标滚轮将图像放大,注意:要保证球体左右两端的顶点与窗口边框相切,这样渲染出来的图像就会占满整个渲染窗口而不出现空白。
设置材质,首先打开材质编辑器,在其中一个材质球下打开贴图选项卡,在反射中场景材质,然后选择选择场景中为Reflection/refraction
environment override(反射/折射环境覆盖)设置的那个HDRI贴图:
设置HDRI参数,用Browse(浏览)打开之前做的HDRI,将Mapping
Type(贴图类型)改为Mirrored ball(球状反射)。当然这里并不绝对,你还是可以根据实际情况设置,这里设为Mirrored
ball(球状反射)主要是为了模仿金属球的反射效果,当然防止角度不同反射图像是不同的,不要拘泥于这个选项。另外,如果渲染过后发现颜色暗淡的话可以把这个Render
Mult:(倍增器)从1.0调到更高,比如1.5。
下面设置球的材质,选择另外一个材质球。将其材质类型替换为VRayMtl。
把材质球背景打开,然后将Reflection(反射)下面的Reflect(反光)颜色设置为白色,并将这个材质赋予场景中的球体,如图所示:
好了,最后渲染一下看看效果如何吧?
别忘了保存成HDRI格式。
后记:最近天天研究V-Ray,由于其“极快”的渲染速度常常让我忘记时间。时间仓促,如果有没写对的地方,欢迎大家指正。
http://blog.163.com/i_belif/blog/static/19004437420116894735345/