1前言:
是男人就撑100秒是一个流行广泛,但又略显BT意味的小游戏。游戏的玩法就是四周不断的有子弹射出,而你的任务就是控制你的飞机不断的躲避,直到被击中,以躲避时间的长短来评定游戏水平的高低。
这个游戏在实现是比较容易的,由于子弹在这里占据了主要地位,所以考虑以子弹为中心,即考虑构建一个粒子系统,来控制子弹的发射,发射方向的计算,以及出界的判定等。至于飞机方面,则只要有控制的部分(事件驱动,事件监听或用循环,要视具体实现环境而定),把两者结合起来,只要加上飞机与子弹间的碰撞检测即可,这里出于演示的目的,简单起见,采用球代替飞机的造型。
2子弹粒子系统的运作流程:
子弹的粒子系统要控制好子弹的发射,发射方向的计算,出界的判定以及碰撞检测.
该粒子系统的总体框架并不困难,这里给出我实现过程中的总体框架:
while(runFlag)
{
For all particles
{
If(current particle is not lived)
{
Init this particle.
}
Else if(current particle is out of the game area)
{
Current particle set to dead.
}
Else
{
Current particle move and show
If(current particle is collided with the plane)
runFlag=flase;
}
}
}
这里要注意一下if….else if 中的条件判定对应的现实意义,即是否会出现实中无意义但在程序中却出现的情况,如果出现的话,这样的BUG将比较难抓出.
比如这里,如果将if及else if 中语中的条件及对应的内容作相应的交换,即:
if(current particle is out of the game area)
{
Current particle set to dead.
}
Else if(current particle is not lived)
{
Init this particle.
}
在第一个if判定中,会将这样一种情况被包括进去:
if(current particle is out of game area&& current is not lived)
此时,将导致第二个判定永远无法到达.
所以,当条件复杂且多的时候,最好是列张真值表,看看所有可能的情况是否都如期的到达该到的判定条件处,避免在程序调试中浪费过多不避要的时间.
3子弹粒子设计细节:
3.1子弹粒子的数据结构及存储方式.
粒子类以一个类的形式进行封装,里面包含了一些基本的物理属性及粒子相关的一些动作(函数)。简要的情况如下:
class SPhy.CSPhyMc extends MovieClip
{
public var v :Number=0;//1 demision Velocity or together Velocity of vx ,vy
public var vx:Number=0;
public var vy:Number=0;
……
public function setLife(lifeValue:Number):Void
{
life=lifeValue;
}
public function getLife():Number
{
return life;
}
public function isLived():Boolean
{
return life==LIVED;
}
… …
}
而在游戏中,这采用一个数组来实现粒子的群落,理由是使用方便而且快速。(当然,出于一种美学上的要求,你可能会选链表,因为它的插入和删除来的比较漂亮和干净,这就取决于你自己的喜好了)
至于子弹起始的坐标值,则是随机的散落于游戏屏幕区域外围,要写个相应的算法并不困难(详见代码部分)
3.2 发射角的计算.
发射角的计算相当于一道简单的高中向量的题目:
已知两点P1(x1,y1),P2(x2,y2),求P1指向P2的单位向量a.
求解:
a) 计算两点间的距离L=sqrt((x1-x2)^2+(y1-y2)^2)
b) 求出P1P2(向量),P1P2=((x2-x1)/L,(y2-y1)/L);
c) 单位化a=P1P2/(Len(P1P2))
而你要做的,只是将子弹看成是P1,你自己的飞机看成是P2,即可,最后还应把起始速度去
乘以所求得的单位向量a=(cos(fi),sin(fi))
Vx=v*cos(fi)
Vy =v*sin(fi)
3.3 碰撞检测
碰撞检测是个广泛而重要的话题,可以从简单到复杂,难度突破主要在计算几何上。这里针对本游戏谈两个:
3.3.1两个圆的碰撞检测,这个不用多说了,只要看两个圆的圆心的距离是否比它们的半径之和来的小就是了.
即圆1有:圆心O1(x1,y1),半径r1
圆2有:圆心O2(x2,y2),半径r2
则它们之间的碰撞检测可以这样来做:
If(Len(O1O2)<=r1+r2)
{
Two circles collide.
}
Else
{
Safe condition.
}
如果在视觉效果要求比较高的场和,尤其是不允许出现物体重叠的场和,不仿在Len(O1O2) 后加上一个偏移值。这样可以保证视觉上不会看到两个物体重叠的现像,尽管在精确的数值模型上二者并未相碰。而在数值精度要求高的场和,恐怕情况就要反一下了,图形是第二位的,数据的精准才是最重要的。具体如何去平衡图形和数据间的对应关系,还请诸位自己去斟酌了。
3.3.1圆和三角形间的碰撞检测:
三角形可以用通常用一个五元组Q(P1,P2,k0,k1,k2)来表达(许多飞机的形状通常可以看成一个三角形)
对于Q(P1,P2,k0,k1,k2),其中,P1,P2是三角的位于上部和左下的两个点,假设另一个点为P3,而k0是P1,P2间的斜率,k1是指P1,P3间的斜率,k2是指P2,P3间的斜率. (各字母的意义见图1)
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这样,三角形的三条边就可以方便的表达出来了:
如直线P1P2的二维直线方程为
y=k0(x-x1)+y1.
P1P3: y=k1(x-x1)+y1
P2P3: y=k2(x-x2)+y2
这样,判定一个点是否在三解形内,就只要判断这个点是否在三条边指向三角形内的一侧.这里,如果要判的点为p(x’,y’),则根据图1的情况,有:
If(k0(x’-x1)+y1>=0&&k1(x’-x1)+y1<=0&& y’>=y2)//考虑到P2P3是水平的情况
{
Collide!
}
Else
{
Safe Condition.
}
显然,这个算法并不算得上好,因为如果三解形旋转的话,原来的某直线的左侧意味着三角形的内侧可能就会意味着外侧。这时,可以考虑再增加一个三元组,用来实时指示当前的三条直线指向三角形内侧的方面,可取的情况有以下几种:
a)左侧 b)右侧 c)上侧(水平时) d下侧(水平时)